Muzejní Hra

Obsah:

Muzejní Hra
Muzejní Hra

Video: Muzejní Hra

Video: Muzejní Hra
Video: CIBIENS CORNER // 3. série #97 GAME WORLD - ukázka přízemí – Muzeum Her 2024, Smět
Anonim

V posledních letních dnech se konal první v Rusku architektonický online festival 360FEST, který organizovali tři mladé architektonické týmy: Sa lab, ARCHSLON a SYNTHESIS MOSCOW.

Významnou součástí festivalu byl workshop, jehož účastníci vnímali prostor muzea jako most mezi skutečným a virtuálním světem. Každé skupině byla nabídnuta jedna z pěti problémových oblastí muzejních institucí, které lze vyřešit pomocí virtuálního prostředí: problém skladovacích zařízení, škálování muzeí, přístupnost, přizpůsobení muzeí a obsahu, teleport - sjednocení různých muzejních prostor v různých částech světa.

Účastníci pracovali s herním prototypem virtuálního muzea, který se skládal z pěti sférických svazků. Každý tým vytvořil jeden svazek, který se později stal součástí jediného virtuálního muzejního prostoru.

zvětšování
zvětšování

Komentář kurátorů:

Digitální prostředí nabízí jedinečné příležitosti k přehodnocení problémů známého světa. Jedním z hlavních úkolů je dokázat, že virtuální svět není alternativou fyzického prostředí, ale jeho organickým vývojem a přidáváním. Virtuální prostor je nástroj, který umožňuje řešit hlavní problémy reálného světa. Jedním z těchto problémů v poslední době byla geografická dostupnost.

Výsledky festivalu ohromily všechny - nejen účastníky workshopu, ale také členy poroty, řečníky a samotné organizátory! 20 lidí se poprvé setkalo v on-line prostoru festivalu a za čtyři dny vytvořilo celý vesmír! Nejzajímavější je, že se účastníci workshopu seznámili nejen mezi sebou a s tématem výstavních prostor, ale také s nástroji: softwary, ve kterých za krátkou dobu vytvořili nový svět.

Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
zvětšování
zvětšování

Není k dispozici / Volba poroty

Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova

Téma: Nyní jsou muzea fyzickými prostory, které mají spoustu fanoušků různých druhů omezení - časových, geografických, tematických atd.

Když jsme přeneseni do digitálního prostředí, některá omezení automaticky zmizí. Koneckonců, návštěvník se za sekundu může dostat do virtuálního muzea odkudkoli na světě. Proto jsme se rozhodli otevřít téma z druhé strany: prostřednictvím konceptu nepřístupnosti.

Navzdory skutečnosti, že digitální prostor nabízí řadu výhod, účinek přítomnosti a ponoření do prostředí vytvořeného umělcem se ztrácí. Ve snaze ilustrovat tento efekt jsme vytvořili chladnou a odlehlou planetu - jako metaforu prázdnoty, ve které se umělecká díla stávají vůdčími hvězdami.

Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
zvětšování
zvětšování

K realizaci této myšlenky jsme vybrali díla moderního umělce

Tracy Helgeson, která usiluje o jednoduchost a jasnost výrazu: barevně, tvarově, ve výběru předmětů a v lakonickém kompozičním řešení. Všechny tyto vlastnosti upoutají pozornost diváka.

Návštěvník, který se dostane na naši virtuální výstavu, projde testem: jak pravdivá je jeho touha rozjímat o umění? Toto umění je pro něj neobvyklé: nevidí obraz na zdi nebo exponát v okně, ale imaginární oázu na obzoru. A usiluje o to. Obraz se stává jeho hlavním cílem, neví, o co jde, nechápe, proč ho potřebuje, ale zároveň je unesen.

zvětšování
zvětšování

Nepolapitelná krása děl nás odkazuje na skutečný život, ve kterém si sami zvolíme vektor pohybu. Postupem času vznikají otázky. Dostanu se ke svému cíli? Co se stane příště? Běhám nadarmo?

Hrát si

Teleport / volba diváků

Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova

Téma: muzea, výstavy a klíčové prostory jsou geograficky oddělené a nelze je propojit ve skutečném světě. Virtuální svět může rozšířit geografii, vymazat hranice a umožnit jednomu prostoru proniknout do ostatních.

Mimo fyzický prostor nám teleport umožňuje nejen pohybovat se mezi různými prostory za sekundu, ale také pohybovat uměleckým předmětem, který si v životě v takovém prostoru nedokážeme představit. Vnímání umění mimo fyzickou realitu je úplně jiné než živé, proto divákovi navrhujeme, aby neobdivoval umění v našem muzeu, ale aby se zamyslel nad významem kontextu a jeho vztahem k objektu. Jako příklad jsem vybral sochu Venuše de Milo, známého díla, které se již dlouho stalo symbolem, dokonce ikonou.

zvětšování
zvětšování

Planeta se skládá ze šesti různých atmosférických prostorů: dominantní, amfiteátr, cyberpunk, surrealismus, replikace a jeskyně. Každé z médií odhaluje divákovi obraz Venuše z nové strany. Muzeum navrhuje změnit postoj diváka ke známému dílu a přemýšlet o kontroverzních otázkách prostřednictvím kolize sochařství a více či méně známého kontextu. Změní se náš postoj k Venuši dramaticky mimo obvyklé síně Louvru?

Hrát si

Škálování

Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova

Téma: Šíření muzeí je nevyhnutelný, ale nesmírně obtížný proces.

Škálování - rozšíření funkcí a rozšíření muzea do virtuálního prostředí. Jednou z možností škálovatelnosti v tomto prostředí je adaptace. Jako příklad adaptace bylo rozhodnuto vzít pro vnímání nejabstrahující oblast informací - zvuk. Na základě zvukového spektra skladby je vytvořen její trojrozměrný model. Divák (posluchač) má příležitost objevit novou prostorovou vrstvu vnímání zvuku.

zvětšování
zvětšování

Tento typ vystavování bude spolupracovat s muzei, jejichž hlavní náplní je zvuk. První expozice využívá práce německé průmyslové skupiny Einstürzende Neubauten. Protože styl jejich vystoupení evokuje asociace s výkonem a dadaistické motivy, stává se hudba zajímavým materiálem pro zhmotnění vizuální a emocionální série. V některých částech digitální krajiny jsou zvuky reprodukovány a krajina se začíná deformovat na základě spektra těchto zvuků.

Hrát si

Přizpůsobení

Elena Belková, Andrey Kisin, Julia Michajlová, Elizaveta Kolesová

Téma: Obsah muzea je zpravidla stanoven a zaměřen na průměrného návštěvníka, aniž by se přizpůsoboval konkrétnímu divákovi.

Podstata problému spočívá ve skutečnosti, že návštěvník fyzického muzea je omezen výběrem obsahu. Ve virtuálním prostoru nemusí být množství a druh obsahu omezen parametry skutečného světa. Naším úkolem je ukázat, jak může člověk určit a upravit informace, které sám přijme, prostřednictvím osobního výběru při studiu virtuálního prostoru. Na základě myšlenky bloudění více možností jsme si vybrali labyrint jako prostorovou typologii naší sféry. Struktura zve návštěvníka, aby si neomezeně často vybíral po celou cestu, každý zážitek z navigace se stává jedinečným.

zvětšování
zvětšování

Jakékoli muzeum však nespočívá pouze v prostoru; jeho hlavním úkolem je vystavovat a reprezentovat. Jako příklad jsme vzali jako základ nejjednodušší věc na světě - jablko. Ukázalo se, že se jedná o velmi vlivný symbol ve všech oblastech činnosti, od mytologie po nejnovější technologie. Toto téma tedy splňuje náš požadavek na neomezené množství informací, díky čemuž je zážitek z navigace v muzeu podobný hledání na internetu.

Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
zvětšování
zvětšování

Celá koule se skládá z labyrintu, rozděleného do čtyř hlavních bloků, plynule do sebe plynoucích. Každý blok obsahuje jedno ze čtyř klíčových témat jablkové symboliky: kulturu a umění, mytologii, vědu, falešná fakta nebo celou „pravdu“o jablkách.

Na styčných bodech labyrintů jsou umístěny objekty, které jsou podle svého sémantického významu na křižovatce témat. V těchto bodech může návštěvník změnit směr, barvu labyrintu a podle toho také téma studie.

Při výběru cesty si uživatel sám určí rod a množství informací, které během cesty obdrží.

Hrát si

Rezervy

Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan

Téma: Tajný život muzeí. Většina obsahu muzeí je před námi skryta ve skladištích.

80% fondů muzea je skryto ve skladech a nezobrazuje se návštěvníkům. Řešení problému vidíme ve vytvoření globálního virtuálního fondu. Ve velmi blízké budoucnosti budou mít všechna muzea virtuální naskenované kopie objektů a díky Big Data bude možná výměna dat mezi muzei a virtuální prostředí umožní efektivnější interakci s uměleckými díly ve skladech.

zvětšování
zvětšování
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
zvětšování
zvětšování

Virtuální trezory v budoucnu nejen umožní zobrazit umělecká díla ukrytá ve fondech muzeí, ale také zachovají křehké, přesto podceňované digitální umění.

V rámci workshopu a postpandemické reality jsme se rozhodli odhalit toto téma na příkladu #COVIDART - potenciálního umění, které má sociální a estetickou hodnotu, ale které v blízké budoucnosti riskuje, že zmizí v globálním toku informací internetu. Vytvořili jsme virtuální trezor #COVIDART, abychom uchovali vzpomínku na jedno z nejobtížnějších období moderní historie.

Hrát si

Doporučuje: