ARCHICAD: ODHALOVÁNÍ GDL: Programování Jedinečných Výzev Architekta

ARCHICAD: ODHALOVÁNÍ GDL: Programování Jedinečných Výzev Architekta
ARCHICAD: ODHALOVÁNÍ GDL: Programování Jedinečných Výzev Architekta

Video: ARCHICAD: ODHALOVÁNÍ GDL: Programování Jedinečných Výzev Architekta

Video: ARCHICAD: ODHALOVÁNÍ GDL: Programování Jedinečných Výzev Architekta
Video: Кирилл Пернаткин, DUTCH. Автоматизация проектирования в ARCHICAD: Grasshopper+GDL, 2024, Duben
Anonim

Tento odborný materiál navazuje na sérii článků „ARCHICAD: Rediscovering“, která začala v prosinci 2016 článkem Vladimíra Savického „Vytváření struktur a extrakce pracovních výkresů z modelu“, a poté pokračovala publikacemi Svetlany Kravchenko „ARCHICAD“: Znovu objevující. Vizualizace - nové příležitosti pro architekta "a Alexander Anishchenko" TEAMWORK: efektivní týmová práce krok za krokem ". Cyklus je navržen tak, aby pomohl uživatelům uvolnit plný potenciál ARCHICADu®… Požádali jsme architekty, aby se podělili o své osobní zkušenosti s používáním programu pomocí nestandardních přístupů, málo prostudovaných funkcí a nových funkcí, které mnozí uživatelé možná ani nevědí. Jako vývojáři aplikace ARCHICAD jsme přesvědčeni, že pouze hluboká znalost produktu může odhalit jeho plnou hodnotu a rozhodujícím způsobem ovlivnit výsledky, rychlost a kvalitu práce designéra. Upřednostňujete také „nepřečtené cesty“? Máte zkušenosti s používáním nestandardních přístupů při práci s ARCHICADem, pravidelně nepoužíváte nejznámější funkce aplikace? Rádi přizveme nové autory ke spolupráci: [email protected]. Světlana Kravchenko, praktická architektka, uvádí:

zvětšování
zvětšování

Mnozí z vás jistě slyšeli o GDL v ARCHICADu, ale ne každý stále ví, jak jej používat v práci. Vzhledem k neuvěřitelné užitečnosti této funkce a mnoha otázkám po mém prvním webináři o tomto tématu jsem se rozhodl jít podrobněji o tom, jak i ta nejmenší znalost toho může hodně pomoci při každodenní práci architekt.

Začněme od základů GDL (Geometric Description Language) je programovací jazyk podobný BASICu navržený pro práci v prostředí ARCHICAD. Popisuje 3D objemová tělesa (například dveře, okna, nábytek) a 2D symboly v okně půdorysu. Tyto objekty se nazývají Prvky knihovny.

Pro ty, kteří jsou alespoň trochu obeznámeni s programováním, nebude zvládnutí tohoto jazyka obtížné. S dostatečným přáním však bude studium GDL zcela v silách člověka, který je daleko od tohoto prostředí. Každý architekt ve své době studoval geometrii a deskriptivní geometrii, má vynikající volumetrické myšlení a to je již polovina úspěchu. Nemusíte se hned pokoušet psát složité objekty, stojí za to začít se základními geometrickými tvary a formami; mnoho informací lze shromáždit prozkoumáním skriptů jiných položek knihovny. Hlavním zdrojem informací je referenční příručka GDL, ke které lze přistupovat prostřednictvím nabídky Nápověda v samotném ARCHICADu. Proč tedy může architekt těžit ze znalosti GDL? Například na rozdíl od Grasshopperu, pomocí kterého můžete vytvářet složité struktury, je GDL jednoduše nepostradatelný pro psaní různých značek a popisů, stejně jako pro vytváření speciálních komponent pro další prvky knihovny nebo nástroje. Jednou z mých prvních aplikací GDL v mé práci bylo vytvoření speciálního dveřního křídla panelu, které při změně velikosti nemělo měřítko ve všech směrech, ale pouze změnilo rozměry panelu. Tloušťka kudrnatého rámu a šířka postroje zůstaly nezměněny. Architekti také velmi často chtějí přidat některé jednoduché funkce ke stávajícím objektům standardních knihoven - a to je hlavní důvod, proč se začnou ponořit do GDL. Znalost GDL samozřejmě není zásadní a mnoho z těchto úkolů lze provést pomocí standardních nástrojů. Můžete například zkonstruovat výplně z desek a uložit je jako speciální dveřní křídlo. Pokud máte jen několik z těchto nestandardních dveří, bude to ještě rychlejší. Pokud ale ve vašem projektu existuje mnoho podobných dveří různých velikostí a jejich šířkových změn v procesu práce, pak psaní speciálního panelu v GDL výrazně urychlí a zjednoduší práci. Geometrický popis znamená, že jakýkoli z možných tvarů lze napsat v textu podle rozměrů nebo souřadnic. U 3D skriptu existuje blok příkazů pro základní prostorové tvary, například: - BLOK a CIHLOVÝ - rovnoběžnostěn konstruovaný ve třech rozměrech s počátkem v bodě 0 souřadného systému BLOK a, b, c BRICK a, b, c

zvětšování
zvětšování

- CYLIND - válec podél osy Z, s výškou h a poloměrem r CYLIND h, r

- KOULE - koule vycentrovaná na počátek a poloměr r SPHERE r

zvětšování
zvětšování

Elipsa a kužel jsou popsány podobným způsobem. Další blok figur je již komplikovanější - jedná se o různé hranoly. Jsou popsány sadou bodových souřadnic. Nejjednodušší hranol je určen počtem bodů (n), výškou (h) a uvedením souřadnic všech bodů v pořadí. PRISM n, h, x1, y1, … xn, yn

Existuje mnoho druhů hranolu. Další pohled, HRANOL_, umožňuje označit stavové kódy na souřadnice bodů, které určují viditelnost ploch a hran, a také vám umožňuje vytvářet zakřivené hranoly a hranoly s otvory (viz část Stavové kódy v referenční příručce). Jiný druh, BPRISM_, vytvoří hranol stočený kolem osy Y. FPRISM_ staví hranol se zkosením nebo zaoblením na horní straně.

zvětšování
zvětšování

Existuje několik příkazů, které popisují složitější tvary založené na křivkách: VYTLAČTE, PYRAMIDU, REVOLVUJTE, PRAVIDLO, ZAMETEJTE, TRUBKU, COONY, HMOTNOST Jejich popis s příklady najdete v odkazu. U 2D skriptu jsou tvary popsány jinými příkazy: přímka, kruh, obdélník, křivka, spline. Můžete ale také zaregistrovat příkaz pro vytvoření projekce ze 3D skriptu.

Vytváření 2D nebo 3D tvarů je pouze částí funkčnosti GDL. Pokud potřebujete pouze tabulku, je snazší ji sestavit pomocí nástrojů samotného ARCHICADu. Objekt je zapsán v případě, že je vyžadován nějaký druh parametricismu: schopnost vybrat různé typy nožek stolu, počet nožek, změnit velikost tabulky při zachování zbývajících rozměrů, vypočítat řezivo pro jeho výrobu, hmotnost a cenu. Objekt nemusí obsahovat vůbec žádnou geometrii, ale pouze provádět výpočty. K tomu se také používají kontrolní klauzule (ovládací operátoři), jako jsou smyčky, podmíněné příkazy odkazující na konkrétní místo v kódu (podprogram). Nejlepší je seznámit se s cykly a podmínkami hned na začátku - často se používají. Takže všechny níže uvedené příklady mají podmíněná tvrzení. PŘÍKLAD č. 1 - rotace objektů Návrháři často chtějí, aby byl objekt otočný. Na tomto jednoduchém příkladu se podíváme na strukturu položky knihovny a také na hlavní okna editoru objektů GDL. Chcete-li otevřít libovolný objekt umístěný v prostoru projektu (pokud vývojář do něj nezadal heslo), musíte jej vybrat a stisknout kombinaci kláves Ctrl + Shift + O. Další možností je použít nabídku Soubor> Knihovny a objekty> Otevřít objekt. Pokud v tuto chvíli nebyl vybrán žádný objekt, otevře se okno pro výběr objektu. Přidejme například parametry rotace do mřížky mřížky (obr. 1).

zvětšování
zvětšování

Takže jsme otevřeli okno editoru objektů GDL (obr. 2). Vlevo nahoře je okno pro prohlížení různých pohledů, jako v obvyklém okně parametrů objektu; dokonce nalevo jsou tlačítka pro výběr pohledu - plán, nadmořská výška, 3D okno a náhled. Níže jsou tlačítka pro otevření tabulek parametrů, seznamů dat a skriptů. Skripty lze otevírat dvěma způsoby: klikněte na tlačítko se jménem skriptu - otevřete ve stejném okně, klikněte na tlačítko vpravo s ikonou okna - skript se otevře v samostatném okně. To může být užitečné pro zobrazení různých skriptů současně (obrázek 3).

zvětšování
zvětšování

V horní části okna libovolného skriptu je velmi nutné tlačítko Zkontrolovat: po kliknutí na něj vás editor vyzve, pokud ve skriptu dojde k chybám. Zpráva bude obsahovat důvod chyby a číslo řádku, kde byla chyba nalezena. V části „Podrobnosti“můžete vybrat podtyp objektu: vlastní dveřní křídlo, klika, rám záclonové stěny atd. V příslušném okně pro výběr těchto prvků se tedy objeví speciální objekty (pero, plátno, rám). Když je vybrán 2D typ, objekt nebude mít žádná okna pro 3D geometrii. Zde můžete také vybrat typy pro různé značky - uzel, řezy, titulky titulků, zóny; objeví se také v příslušných nástrojích. V této části můžete vyplnit popis objektu a vybrat heslo. Dále - "Parametry", kde jsou všechna data, která jsou použita v tomto objektu a která lze změnit při práci na projektu, uvedena ve formě tabulky. Zde musíme přidat parametry pro zatáčky, které použijeme později.

zvětšování
zvětšování

Stiskněte tlačítko Nové nad tabulkou (obr. 4). Objeví se nový řádek, ve kterém musíte vyplnit sloupce. První z těchto sloupců je Variabilní. Zde napíšeme název proměnné, která bude použita ve skriptech, latinsky a bez mezer. Musíte jej pojmenovat, aby bylo snadno zapamatovatelné a zároveň snadno pochopitelné, za co je tato proměnná zodpovědná. V našem případě musíme vytvořit dvě proměnné pro hodnotu úhlů otáčení podél os X a Y (objekt lze stejně tak otáčet kolem osy Z přímo v plánu). Rozhodl jsem se je pojmenovat angle_x a angle_y. V dalším sloupci musíte vybrat datový typ. Možnosti jsou uvedeny v tabulce 1.

zvětšování
zvětšování

Poslední dva typy se nepoužívají při konstrukci objektu, ale jsou potřebné pro větší přehlednost a řádnost seznamu v okně parametrů objektu. Potřebujeme roh - toto je druhá ikona v tabulce. Třetí sloupec je Název. Zde můžete psát bez pravidel v jakémkoli jazyce, co přesně chceme vidět později v okně parametrů objektu. A poslední sloupec je Hodnota. Nyní zde můžete nechat 0: tato hodnota se kdykoli změní jak ve skriptu, tak v parametrech samotného objektu. Obrázek 2 ukazuje, jak dvě nové možnosti vypadají v okně editoru objektů GDL. 5. Pomocí šipek na začátku řádku přesuňte řádek na vhodné místo.

zvětšování
zvětšování

Potom musíte uložit objekt pod novým názvem, protože standardní knihovna je pevně zakódována do kontejneru a nemůžete v něm přepsat objekty. Okno Parametry objektu bude nyní vypadat takto (obr. 6).

zvětšování
zvětšování

K dispozici jsou dva nové parametry, jejichž hodnotu lze kdykoli změnit. Ale teď se nic nestane, protože pomocí nich ještě nebyly napsány žádné příkazy. Nyní musíte otevřít okno 3D skriptu. Zde je kompletní popis toho, jak sestavit 3D model na základě daných parametrů. Kromě toho mohou být v objektu vnořena různá makra. Před všemi konstrukcemi musíte otočit souřadnicový systém, ve kterém bude objekt postaven. Zde je důležité pochopit následující logiku: všechny rotace, pohyby a změna měřítka se vyskytují jinak, než při práci v samotném ARCHICADu. Nebereme prvek a rotujeme jej, ale rotujeme globální souřadný systém (po jeho změně se stane lokálním) přední budování objektu. Přesunout (Příkaz ADD), Otočit (ROT), Měřítko (MUL) jsou příkazy pro transformaci souřadnicového systému. Další transformace lze ve skriptu smazat jednu po druhé, několik najednou nebo smazat všechny najednou. Příručka toto vše popisuje dostatečně podrobně a s příklady. Příklad pohybu souřadnicového systému ve 3D prostoru po třech osách najednou je uveden na obr. 7. PŘIDAT a, b, c

zvětšování
zvětšování

Takže před všemi konstrukcemi otočíme souřadný systém, nejprve podél jedné, potom podél druhé osy. Otáčení podél osy X se provádí příkazem ROTX alfax, kde alfax je úhel otáčení proti směru hodinových ručiček; místo alfax musíte zadat dříve vytvořenou proměnnou. Rotace podél osy Y se provádí stejným způsobem (obr. 8).

zvětšování
zvětšování

Nyní můžete nastavit různé úhly otočení - a změny ve 3D modelu se uskuteční ve výřezu umístěném vlevo nahoře (obr.9).

zvětšování
zvětšování

Nyní můžete nastavit různé úhly otočení - a změny ve 3D modelu se uskuteční ve výřezu umístěném vlevo nahoře (obr.9). Ve 2D se ale zatím nic neděje. Ve 2D skriptu je objekt vytvořen se samostatnými čarami a křivkami, takže kreslení objektu v plánu je mnohonásobně rychlejší. Na jednom místě je to nepostřehnutelné, ale pokud budou v projektu stovky takových sítí, bude brzdění významné. Můžete vypočítat souřadnice bodů těchto čar a vykreslit je tak, jak by vypadaly v projekci otočeného objektu, ale není to příliš jednoduché a příliš rychlé. V této mřížce navrhuji následující řešení: pokud se úhly v X nebo Y nerovnají nule, pak se objekt ve 2D skriptu, tj. Pro plán, vykreslí jako projekce 3D modelu a jinak starým způsobem. Projekce modelu pro 2D skript je vytvořena příkazem PROJECT2 projection_code, úhel, metoda. Co znamená projection_code, úhel, metoda, si můžete přečíst v příručce, ale seznámíme se s důležitějším příkazem z části řídicích příkazů IF - THEN - ELSE - ENDIF. Jedná se o podmíněné příkazy, které vám pomohou vytvořit podmíněnou klauzuli z předchozího odstavce. Na obr. 10 Zvýraznil jsem přidané příkazy ve 2D skriptu a vpravo jsem přidal „překlad“červeně.

zvětšování
zvětšování

Nyní stačí objekt uložit a můžete jej použít (obr. 11). Výhodou této metody oproti převodu na morph je, že objekt zůstává parametrický, lze jej číst ve specifikacích, můžete v něm změnit rozměry lamel, velikost rámu a vše ostatní, co bylo v původním objektu.

zvětšování
zvětšování

Takže podrobně jsme pomocí tohoto příkladu prozkoumali hlavní okna a skripty editoru objektů GDL. Pokud má objekt, který jste vybrali pro rotaci, parametry, které nejsou ve formě seznamu, jako v této mřížce, ale ve formě obrázků a diagramů, znamená to, že vývojář také napsal grafické rozhraní. Nejčastěji je standardní seznam s parametry skrytý, jako na obr. 12: V rozevíracím seznamu stránek s parametry není žádná sekce „Všechny parametry“.

zvětšování
zvětšování

V tomto případě musíte jít do skriptu parametrů a najít příkaz, který skryje všechny parametry (obr. 13). Tento skript popisuje všechny akce, které ovlivňují parametry: - označení možností nebo rozsahů možných hodnot (HODNOTY); - jakékoli výpočty, jejichž výsledek je přiřazen k parametru (PARAMETRY); - skrytí nebo uzamčení parametrů (HIDEPARAMETER, LOCK).

zvětšování
zvětšování

Řádek HIDEPARAMETERS ALL lze jednoduše smazat nebo vložením znaku „!“Na začátek řádku jej udělejte nečitelným (podle syntaxe GDL je řádek začínající vykřičníkem považován za komentář. Dále napíšu popisy a překlady na obrazovkách po znaku „!“). Poté se v seznamu stránek s parametry objeví řádek „Všechny parametry“a jeho výběrem uvidíte standardní seznam s parametry, mezi nimiž budou nové řádky pro otáčení. PŘÍKLAD č. 2 - text na symbolu Beru další příklad z aktuálního projektu. Při práci s plánem bytového domu s více bytovými jednotkami bylo nutné umístit na venkovní jednotky klimatizačních jednotek písmeno „K“- a to tak, aby bylo vždy umístěno svisle. Dopis mohl být samozřejmě jednoduše přidán na vrchol s textem nebo externím nápisem-textem, ale pak, když byla klimatizace otočena, mohl být také přesunut text. Pro začátek jsem přidal čtyři nové parametry (obrázek 14):

zvětšování
zvětšování

1. Zobrazit text: typ parametru je logická hodnota, což znamená dvě možné hodnoty: 0 (ne) a 1 (ano). Text lze tedy zapnout nebo vypnout.

2. Speciální text: typ parametru - text. Umožňuje do symbolu zapsat libovolný text (mám v úmyslu použít jedno písmeno tak, aby se vešlo do obdélníku bloku klimatizace).

3. Písmo: typ - text. Některé typy zápisu této proměnné umožňují vybrat hodnoty písma ve sloupci ze seznamu těch, které jsou nainstalovány v počítači. "Fonttype" volá tento seznam automaticky, ale pokud napíšu "typefont" nebo jen "font", pak musím napsat název písma ručně. Tento okamžik jsem si náhodou všiml v jednom ze standardních objektů.

4. Textové pero: typ - pero. Všechno je tady jasné.

Nyní se podívejme na ikony, na které jsem kliknul na začátku řádků. Na prvním řádku je stisknutá ikona

Image
Image

což znamená tučně - tučně. To znamená, že tento řádek v okně parametrů objektu bude tučně. Ostatní tři mají piktogram

Image
Image

… To znamená, že tyto řádky budou vnořeny v rozevíracím seznamu pod prvním řádkem. Na obr. 15 je snímek obrazovky ilustrující, jak to vypadá v parametrech objektu. Pro začátek jsem přidal čtyři nové parametry (obrázek 15):

Рис. 15. Окно Параметров Объекта
Рис. 15. Окно Параметров Объекта
zvětšování
zvětšování

A na obr. 16 - to, co jsem přidal do 2D skriptu (tradičně s překladem a komentáři).

zvětšování
zvětšování

Obr. 16. Přidané řádky ve 2D skriptu Na dalším snímku obrazovky (obr. 17) jsem pro větší přehlednost tónoval různé typy slov / příkazů / proměnných.

zvětšování
zvětšování

Objekt je připraven (obr. 18).

zvětšování
zvětšování

A kdybych nenapsal řádky s rotací a změnou měřítka, pak by objekt vypadal jako na obr. 19.

zvětšování
zvětšování

PŘÍKLAD # 3 - podrobně Pro zjednodušení práce na projektu můžete při psaní objektu přidat textový parametr s výběrem několika možností podrobností (jednoduchý, střední, podrobný). A ve 3D skriptu při vytváření různých malých částí přidejte podmínku typu: pokud je úroveň podrobností = "podrobná", pak (popis stavebních částí) si konec podmínky Globální proměnné zaslouží zvláštní pozornost. V referenční příručce mají 40 stránek a jsou pro snadné vyhledávání seskupeny podle témat. V předchozím příkladu jsem v projektu použil některá data o orientaci na objekt. Stejná část referenční příručky obsahuje globální proměnné pro souřadnice umístění objektu - slouží k vytváření objektů, jako je odkaz se souřadnicemi nebo nadmořskými výškami v řezu / nadmořské výšce. Velmi často se používá GLOB_SCALE - měřítko výkresu (záleží na pohledu podle aktuálního okna), v měřítku 1: 100 se rovná 100, v měřítku 1:20 se rovná 20. Je se nejčastěji používá k převodu velikosti písma na modelové metry nebo naopak. Tento parametr lze také použít k „zavěšení“možností zobrazení v plánu. Například pro lavičku napište do 2D skriptu následující:

IF GLOB_SCALE <100 THEN ! pokud je měřítko větší než 1: 100, pak
PROJEKT2 3, 270, 2 ! sestavte projekci z 3D modelu
JINÝ ! v opačném případě
ENDIF ! konec stavu

Takže na hlavním plánu v měřítku 1: 500 budou lavičky zobrazeny jako obdélníky a na fragmentu s větším měřítkem bude nakreslen detailní projekce. Podobná technika, ale pro trojrozměrný model, se používá ve standardních stromech - pokud zaškrtnete políčko Automatický typ korunky. V určité vzdálenosti od kamery se typ korunky změní z podrobné na jednoduchou a z jednoduché na elipsu. Je pravda, že aby bylo možné znovu načíst skripty objektu, musíte s nimi něco udělat - například po změně perspektivy, zvýraznění všech stromů, otevření okna parametrů objektu a beze změny stačí kliknout na OK, nebo klikněte a zrušte zaškrtnutí políčka pro výměnu krytu.

Ukážu to na příkladu aproximace koule. Tady jsem napsal ve 3D skriptu: discam_x = abs (GLOB_EYEPOS_X-SYMB_POS_X) discam_y = abs (GLOB_EYEPOS_Y-SYMB_POS_Y) discam_h = sqr (discam_x ^ 2 + discam_y ^ 2) discam_z = discam_By ^ 2 + discam_z ^ = 20 then res = 50 if discam20 then res = 20 if discam30 then res = 10 if discam> 40 then res = 5 resol res sphere 1 Ve skriptu jsem použil Globální proměnné GLOB_EYEPOS_X, GLOB_EYEPOS_Y, GLOB_EYEPOS_Z jsou souřadnice umístění kamera (oči) ve 3D okně projektu a SYMB_POS_X, SYMB_POS_Y, SYMB_POS_Z jsou souřadnice umístění objektu v prostoru; abs - číslo modulu (odstraní "-", pokud existuje); sqr - druhá odmocnina; ^ 2 - umocnění čísla.

Ve 3D okně bude v různých vzdálenostech od kamery koule nakreslena různými aproximacemi. Pro přehlednost jsem zapnul režim drátového modelu (obr. 20).

zvětšování
zvětšování

Prostřednictvím globálních proměnných může objekt přijímat: - data o umístění projektu (sever, zeměpisná šířka, délka, výška), nastavená v příslušném dialogovém okně; - aktuální patro a vlastní patro; - typ aktuálního pohledu (například v propojkách GOST je použita následující podmínka: pokud je typem pohledu seznam, vytvořte pohled na propojku v sekci s vedoucími pozic); v příkladu s mřížkou můžete přidat následující podmínku: pokud je typem zobrazení seznam, pak neotáčejte souřadnicový systém, aby v každém případě existoval čelní pohled v seznamu mřížek; - neúplné zobrazení konstrukcí (můžete nechat objekt nezobrazovat některé části, pokud je vybráno pouze jádro).

Data stěn můžete přetáhnout do objektu okna nebo dveří. Popisky mohou získat mnoho různých informací o prvku, ke kterému jsou přidruženy, například zaškrtávací políčko s vrstvami vícevrstvé struktury nebo odkaz s objemem prvku. A tak dále, 40 stránek různých a velmi užitečných globálních proměnných. PŘÍKLAD 4 - značka zóny Pojďme se podívat na to, jak se vytváří značka vlastní zóny. Pokud vytvoříte nový objekt a v části Podrobnosti pro něj vyberete podtyp Zone Passport, pak se v části Parametry všechny konkrétní parametry, které nástroj Zóna předá značce, zobrazí modrou barvou (obr. 21).

Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
zvětšování
zvětšování

Pomocí příkazu TEXT2 můžete napsat kteroukoli z těchto proměnných do 2D skriptu - takto získáte značku skládající se pouze z textu (obr. 22).

zvětšování
zvětšování

Pomocí obecných parametrů značky zóny můžete definovat styl textu a výšku řádku v závislosti na výšce písma: DEFINE STYLE “ROOM” AC_TextFont_1, ROOM_LSIZE, 5.0 STYLE “ROOM” řádek = ROOM_LSIZE / 1000 * GLOB_SCALE * 1,5 text2 0, řádek, ROOM_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, ROOM_AREA Můžete vytvořit nový parametr pro výběr typu štítku (obr. 23), nastavit jeho možnosti ve skriptu Parametry (obr. 24) a v 2D skript zapisuje různé typy vykreslování značek pro různé typy.

zvětšování
zvětšování
zvětšování
zvětšování

2D skript: if mt = "marker with number" then text2 0, 0, ROOM_NUMBER CIRCLE2 0,0, row endif if mt = "number and area" then text2 0, row / 2, ROOM_NUMBER text2 0, -row / 2, AREA_TEXT endif if mt = "title and area" then text2 0, row / 2, ROOM_NAME text2 0, -row / 2, AREA_TEXT endif if mt = "number, title and area" then text2 0, row, ROOM_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, AREA_TEXT endif if mt = "area only" then text2 0, 0, AREA_TEXT endif V tomto skriptu jsem nepoužil předdefinovanou proměnnou oblasti jako oblast, ale převedl oblast na text a přidal do to jednotky: area = str (ROOM_AREA, 4, 2)! převod čísla na text se 2 desetinnými místy AREA_TEXT = plocha + "sq.m." ! přidání k hodnotě řetězce písmena "sq.m." Řádky ve značce můžete doplnit řádky oddělujícími některé řádky. Chcete-li zjistit délku řetězce, použijte příkaz STW. Přidejme na začátek skriptu: tl1 = stw (ROOM_NUMBER) / 1000 * GLOB_SCALE tl2 = stw (ROOM_NAME) / 1000 * GLOB_SCALE tl3 = stw (AREA_TEXT) / 1000 * GLOB_SCALE pokud mt = "číslo a plocha" pak tl = MAX (tl1, tl3) pokud mt = „číslo, název a oblast“, pak tl = MAX (tl1, tl2), pokud mt = „název a oblast“, pak tl = MAX (tl2, tl3), pokud mt = „pouze oblast“, pak tl = tl3 AND ve variantách značek přidejte řádky příkazem LINE2 (obr. 25).

Рис. 25. 2D-скрипт
Рис. 25. 2D-скрипт
zvětšování
zvětšování

Pokud se číslo zóny skládá z několika číslic, můžete pro značku vytvořit parametr pro poloměr kruhu, nezávisle na výšce písma, nebo místo kruhu popsat elipsovitý tvar s délkou rovnou délce řádku čísla zóny, kterou jsme našli dříve: POLY2_ 5, 1 + 2 + 4, -tl1 / 2, řádek, 1, tl1 / 2, řádek, 1, tl1 / 2, -row, 1001, -tl1 / 2, -row, 1, -tl1 / 2, row, 1001 Můžete přidat nový parametr pro typ podlahy (FLOOR_TYPE) a parametr, který umožňuje jeho skrytí nebo zobrazení (ShowFloorType), a ve 2D skriptu přidat trojúhelník s křivka a text s typem podlahy: pokud ShowFloorType pak ADD2 0, řádek * 3 POLY2_ 4, 1, -row * 1,4, -row * 0,8, 1, řádek * 2,8,60,201, řádek * 1,4, -row * 0,8, 1 „0,0700 text2 0,0, FLOOR_TYPE endif Pro typ podlahy je žádoucí přidat samostatný parametr pro pero a také body pro grafickou úpravu umístění značky podlahy. Podrobně jsem popsal, jak přidat body pro grafické úpravy ve svém webináři, a pomocí odkazu na konci článku si můžete stáhnout objekty a zjistit, jak je to v tomto konkrétním případě implementováno.

A na závěr uvažujme o dalším velmi důležitém podtypu objektu, který otevírá velké možnosti - Globálních parametrech knihovny (obr. 26).

zvětšování
zvětšování

Objekt s tímto podtypem nic nevytváří ani nekreslí, definuje parametry v pohledech modelu. Zde tedy můžete vyjmout ty parametry, které byste chtěli vidět společné pro objekt, ale zároveň můžete nastavit různé hodnoty pro různé typy.

Ukážu to na příkladu značky zóny. Narazil jsem na projekty, ve kterých bylo několik sad zón v různých vrstvách pro různé pohledy. Pokud je potřeba použít různé značky, pak je nejlepším řešením globální parametry knihovny.

Mám značku, ve které je možné nastavit typ podlahy v trojúhelníku a změnit typ značení (obr. 27). A tyto dva parametry jsou přesunuty do samostatného souboru podtypu Globální parametry knihovny (obr. 28).

zvětšování
zvětšování
zvětšování
zvětšování

Aby se tyto parametry zobrazily v dialogovém okně Parametry zobrazení modelu, musíte je zaregistrovat ve skriptu rozhraní objektu (obr. 29). Nebudu se podrobně zabývat speciálními příkazy pro tento skript, jsou popsány dostatečně podrobně a s příklady v referenční knize. Řeknu jen, že zde popisujeme, kde bude umístěn ten či onen štítek nebo tlačítko (pole s výběrem možností, zaškrtnutí atd.), Obrázky lze také vložit do uživatelského rozhraní. Ve standardní knihovně má téměř každý objekt grafické rozhraní; můžete vidět všechny možnosti a vidět, jak jsou tyto skripty psány. Kromě tlačítka Zkontrolovat má skript také tlačítko Zobrazit. Kliknutím na něj rychle zjistíte, co se stane.

zvětšování
zvětšování

Objekt můžete uložit a zobrazit v dialogovém okně Možnosti zobrazení modelu (Obrázek 30). Zde můžeme změnit typ značení najednou pro všechny zóny v projektu (s touto značkou), ale zvlášť pro různé typy.

zvětšování
zvětšování

Nyní v objektu značky zóny musíte v objektu zjistit hodnoty těchto dvou parametrů. V hlavním skriptu (který objekt načte jako první, takže všechny výpočty a definice hodnot, které by měly být použity v několika skriptech, je lepší psát zde) píšu dva řádky takto: success1 = LIBRARYGLOBAL ("LibraryGlobals20" "," ShowFloorType ", ShowFloorType) success2 = LIBRARYGLOBAL (" LibraryGlobals20 "," mt ", mt)" success "bude 1, pokud je požadavek úspěšný; jinak to bude 0.

To lze použít k napsání varovné zprávy namísto značky zóny, že objekt LibraryGlobals20 nebyl načten do knihovny.

Pak objekt funguje jako obvykle, používá dvě nové hodnoty: pokud je typ značení takový a takový, pak napište takový a takový atd. V tomto článku jsem se zabýval pouze malou částí schopností GDL. S jeho pomocí můžete vytvářet jak velmi jednoduché designové prvky, tak velmi složité objekty.

Například máte co do činění s malými a jednoduchými domky na panelu SIP. Máte konkrétní seznam možností pro změnu projektu: - délka a šířka domu může být od 2,4 do 24 metrů s krokem 1,2 m; - pokud šířka přesahuje 6 m, měla by být uprostřed ještě další zeď; - dvě možnosti výšky podlahy v závislosti na velikosti panelu; - počet podlaží - jedno nebo dvě patra; - okna mohou být na určitých místech panelů určité velikosti; - dokončení fasád ve třech verzích; - střešní krytina ve třech verzích; - tloušťka stěny několika standardních velikostí atd.

Všechny tyto parametry můžete pro objekt nastavit přidáním ceny za metr čtvereční panelu, střechy, dekorace atd. A ve 2D a 3D skriptech objektu kompletně postavte a nakreslete tento dům s proměnnými místo statických rozměrů. Aby se uživatel nenechal zmást dlouhým seznamem parametrů, můžete pro několik stránek napsat grafické rozhraní s obrázky a diagramy. V hlavním skriptu spočítejte všechny objemy a zobrazte náklady. Vedle plánu je také možné zobrazit tabulku s rozložením panelů ve 2D skriptu. Psaní takového objektu zabere hodně času, budete muset vypracovat podrobnou technickou specifikaci, zajistit všechny nuance, ale pak dostanete nejen objekt, ale téměř program, ve kterém výběrem parametrů získáte může získat sadu návrhů s výpočtem materiálů a nákladů pro zákazníka. Doufejme, že tento přehled vzbudil něčí zájem o schopnosti GDL. Můj příběh začal s horlivou touhou změnit nějaké malé detaily v nějakém standardním značkovači zóny a čím více jsem si přečetl průvodce, tím více se odhalil potenciál tohoto nástroje, podle mého názoru, velmi užitečného pro architekta. Z níže uvedeného odkazu si můžete stáhnout všechny objekty, které byly v tomto článku považovány za příklady: Stáhnout příklady Poznámka. K zápisu těchto objektů byl použit ARCHICAD 20, takže se v dřívějších verzích neotevřou. O společnosti GRAPHISOFT Společnost GRAPHISOFT® revoluci v BIM v roce 1984 s ARCHICAD® Je prvním BIM řešením v oboru pro architekty v CAD průmyslu. GRAPHISOFT nadále vede trh architektonického softwaru s inovativními produkty, jako je BIMcloud ™, první řešení pro spolupráci BIM v reálném čase na světě, EcoDesigner ™, první plně integrované energetické modelování na světě a hodnocení energetické účinnosti budov a BIMx® Je přední mobilní aplikace pro předvádění a prezentaci modelů BIM. Od roku 2007 je GRAPHISOFT součástí skupiny Nemetschek Group.

Doporučuje: